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游戏设计师,死军宅(装备宅)。爱好ACG、饭开闭、自行车、制作静态模型、吐槽

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体验MKZ  

2008-05-05 21:56:52|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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以玩家来访的身份,我和Kasim来到我所在的公司——目标软件,代表HERO战队体验一款叫《铁甲突击》的游戏,以下是我们俩合作撰写的一篇游记

目标软件一日游

                                                       MKZ》体验

作者:=|HERO|=RainbowSix=|HERO|=Kasim

提到目标软件,我脑子里的印象会立刻出现早些年很有名的《铁甲风暴》、《秦殇》、《傲世三国》等经典游戏。去年的时候我偶然间得知目标软件在开发一款FPS游戏,着实激动了一把。但后来发现可搜索的资料很少,整个游戏的开发貌似几乎都是在与世隔绝的状态,在这个几乎是FPS在推动着游戏硬件发展的时代,他们居然如此沉得住气,让我想关注都无从下手,我实在是很郁闷……

也许是老天爷看我太郁闷了,就在前几天,我所在的HERO战队居然收到了目标软件的特别邀请,独家上门体验这款叫《铁甲突击》(以下简称《MKZ》)的MMOFPS游戏。由于在北京,所以本人和Kasim同学就近水楼台先得月,带着BF2分队长赋予的神圣使命,当了回斥候,先行潜入目标软件,打探《MKZ》的独家消息~

进入了目标软件,映入眼帘的就是前台的MM……e……抱歉……我承认我走神了……和MM打过招呼后,接待我们的是与我们早就约好,商务合作中心的总监何方先生和负责《MKZ》推广的张杰先生,简单寒暄后他说还有个重要的人物要来——目标软件的副总裁毛海滨先生,可见目标对这个叫《MKZ》的家伙是相当的重视啊。待毛总和研发中心的策划主管张巍先生到来后,这个小型体验会正式开始。略过官方式的互相介绍,我们就直接谈起了游戏。毛总自己也是一个FPS老玩家,战地系列,使命召唤系列,QUAKE系列,CS系列甚至一些小众的专业模拟FPS也都有过涉足。对于主流FPS玩家群的需求是相当清楚的,而《MKZ》作为一款MMOFPS游戏,要面对的就是主流FPS玩家群。

中间互相了解的对话快进,开始游戏演示。游戏背景设定在2010-2020年之间,在《铁甲风暴》的大型战斗机甲出现之前,打的还是近未来的现代战争。首先,是游戏画面令我们一惊,倒不是如何很好很强大,而是已经接近战地2的水平,虽然相比BF2,《MKZ》的多边形数量明显没有BF2的多,但是BF2的玩家可以从中找到熟悉的引擎色调,况且游戏配置要求比BF2低不少,P4 2.41GRamFX5700是它的推荐配置。一个FPS类游戏画面的好坏是至关重要的,几乎决定了这游戏一半的生命力。单从这点来说,《MKZ》已经超过我们的预期,用我跟Kasim互相开玩笑的话来说:“还真不像国内开发的”。(好吧,我承认我们都曾被国产游戏打击过,被某国泡菜恶心过……)

不过即使是画面如此,哪怕就跟BF2一模一样,也只是个晚了2年出现的BF2,因此对越来越挑剔的FPS玩家来说还是远远不够的。而现在最吸引我们的一点,就是《MKZ》使用的是目标自主研发的OverMAX引擎,其中集成了AGEIA公司的物理引擎PhysX,因此《MKZ》中出现了很多可破坏物体或场景。由于演示版的关系,我们也就砸了砸一些箱子、油桶、椅子,而根据研发部张先生的介绍,游戏在理论上可以实现整个楼房的破坏并且发生倒塌。想想吧,一帮喜欢放冷枪的人藏在房子里,你换上火箭筒连人带房子送他们一起去见马克思,够吸引人吧?不过在此要打击你们一小下,虽然在理论上可实现,但考虑的大多数玩家的配置,游戏并不会设置让所有建筑物都可以被破坏,至于到底设置成何种样子,这还要看游戏接近完成时候的体现。到时候也许我们还会再来尝试一下~嘿嘿~

至于操作手感,与BF2还是很像的,操作也类似,用毛总的话说就是尽可能的靠拢,方便玩家,而且游戏还会设置可以切换的几套键位以方便从不同游戏转过来的玩家。同时游戏也很注意武器使用上的细节,比如你没有打空弹夹里的子弹,那么你换弹夹后不会拉枪栓上膛,因为枪膛内还有一发前一个弹夹剩下的子弹。至于游戏兵种,分4个兵种,突击、医疗、狙击手、补给兵,开发人员认为BF2的兵种划分过于复杂,并不利于玩家的快速适应,所以简化到了四个兵种。游戏当然还有载具的设定,从悍马、ZTZ-99坦克到武直,只是很可惜演示版并没有把可驾驶武直和坦克做到地图里。我们也只能开着悍马到处逛逛。游戏最高对战人数是16vs16,人数方面很普通,不过据说是考虑到游戏是以玩家自己开房间的形式进行的,玩家的带宽不可能非常理想,另一方面也希望以小地图带来激烈、快速、刺激的战斗(毛总说自己曾被BF2大图跑半天见不到人给郁闷过……狂汗……),不过毛总透露,在适当的时候,官方会开辟相对来说更大的官方大战场,以适应玩家的需求。游戏模式方面,有传统的DM,夺旗,也有一些类似QUAKE、虚幻竞技场一样在地图中有可拾取道具的地图,将来还有传说中的其他模式……

游戏在武器的变化上值得一提,他吸取了最近流行的自定义武器的模式,游戏中枪械跟COD4R6Vagas2一样可以换各种配件进行个性化设置,比如加个内红点、加个前握把、加个消音器什么的。人物也能进行各种作战服、作战背心的选择和搭配,还有身上各种小物件,比如学美国特种部队一样带上O记的护目镜扮酷……而这些设置,开发人员保证并不会对游戏的平衡性产生绝对的影响。另外,透露一下,游戏中还有女兵的外型设置哦~……咳咳,伪娘退散~

其实还有一个值得一提的就是,《MKZ》改进并完善了通常MMO类游戏中的“工会”这项设定,在《MKZ》中叫“公司”,灵感来自于比较流行的安全承包商概念。我第一感觉就是在运营后,“黑水”这个工会名肯定会被抢注……囧……至于“公司”设定的细节……由于牵扯到商业机密,这里就不过于详细的描述了。不过,游戏中还有一个比较有意思的设定,仇人设定,据说它会记录你经常被谁杀死,在对方上线的时候,系统会给出提示,这功能实在是太囧了,我在想一个技术比较好的玩家,很多菜鸟经常被他杀死,然后他上线了,所有人都等着找他报仇,哈哈~很有挑战性啊~是一个帮助修炼个人技术的好功能~

由于是演示版的关系,游戏内容基本也到此为止,其实当时我们俩就想杀两把,不过由于涉及到一些商业机密,这个要求就无法实现了。不过毛总爽快地答应了等到客观条件允许,让我们进行对战体验的时候,还会邀请HERO队员过来进一步的测试并给出修改意见,各位敬请期待吧~

到这里,这次的体验就暂告一段落了。目前得到的资讯还是少得可怜,但从当中透露出的一些内容来看,《MKZ》确实有成为同类型国产游戏中一流游戏的潜力。从开发人员呈现给我们的思路来看,《MKZ》吸收了各大主流FPS系列(BF2/COD4/R6Vegas2)的优点,也有了一定新时代FPS的理念,比如可互动环破坏、个性化人物及武器等等,并且无可避免的烙上中国游戏产业的特色,一定要MMO。也许目标并不能像欧美公司一样领着行业的大旗乃至硬件的发展走在最前,在中国游戏业务实才是对的,毕竟想发展,首先要生存,盲目砸钱是要不得的,让自己的游戏玩家群持续保持一定的数量才是根本。虽然《MKZ》定位于MMOFPS,但《MKZ》以现在的游戏素质,如果把计划中的设置都兑现的话,放在FPS游戏中,也已然能算是中等水平的FPS游戏了,更何况与国内几乎全部都是CS too模式的MMOFPS相比……

不管怎样,从引擎到游戏实体,完全由国人自主研发,敢在国内的游戏环境下大胆创新而不只是沉沦于跟随泡菜的游戏模式,就已经很值得我们敬佩了!而HERO将作为FPS的老牌强队,持续对《MKZ》保持关注与支持!



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