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匠人之心

 
 
 

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游戏设计师,死军宅(装备宅)。爱好ACG、饭开闭、自行车、制作静态模型、吐槽

 
 

最近一些设计上的想法  

2010-06-06 12:44:35|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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纵观近两年国外的一些优秀游戏的设计趋势,电影化的游戏体验逐渐被越来越多的游戏开发商所认同并且应用在游戏设计中,最典型的就是COD系列(特别是现代战争两代),MGS系列(猥琐小岛一直坚持以这种思路来制作MGS,这种思路的效果在四代达到了一个巅峰),还有从4代开始转型,5代转型成功的彩虹六号系列,还有最近出的分裂细胞5(这个系列前四代都是偏向相对专业的潜入类型游戏,在五代则是一个转变)。电影化的游戏都有一个非常明显的特点就是玩家的“代入感”非常强,游戏NPC、主角等人物性格丰满,整个游戏流程就是设计人员当导演,玩家当演员来亲身体验的一场电影,而游戏系统则变成了叙事的形式。

在这说说“代入感”,游戏设计中最影响玩家代入感的有这么几项设计,操作系统、HUD界面、提示系统:

  1. 操作系统,就是如何让玩家来操作游戏中的人物。设计流行趋势就是尽量降低操作系统的入手难度,但是尽量提高操作系统在美术表现上的效果。最典型的应用就是QTE系统,玩家只需要按照提示按键,游戏人物的动作则是事先调好的,只靠键位激活而已。还有就是分裂细胞5里面的秒杀系统和CQC系统,玩家只需要通过锁定、释放两步,即可控制费舍大叔很用很专业的手枪操作解决掉敌人,CQC则是在近距离接敌的时候只通过一个动作键,就可以控制费舍用很骚的CQC动作处理掉敌人。这类系统的特点就是玩家通过很简单的操作带来很大的成就感。
  2. HUD界面,现在很流行“即需即显”这个设计,就是在HUD中一些在某些时候才需要显示的东西,在不需要他的时候是不显示的,比如体力条这玩意,在你非加速跑状态不费体力的时候不显示,在你开始费体力的时候开始显示,直到你停下来并且体力恢复满后渐隐掉。还有生命值的设定,很早前,生命值是属于HUD元素的范畴,就是所谓的“血条”,但后来COD2隐藏掉了他,从那一刻起他就属于“提示系统”了,就是在游戏中你永远不会看到主角的生命值在哪里,而你的主角在生命之低下的时候,眼前会呈现血丝并且屏幕四周会伴有红边,这就是在提示你“赶紧歇会儿,要不你就挂了”。
  3. 提示系统,任何告诉你现在所处状态的提示都算是提示系统。就拿潜入游戏的“隐蔽度”这个提示来说,很早前,它是属于HUD的一部分——通过一个类似血条的玩意来显示你当前的隐蔽度。后来在分裂细胞前几代它又变成了费舍大叔肩膀上的PDA屏幕,隐蔽度从高到低,PDA屏幕颜色依次为:绿、黄、红闪,这是一个非常好的设计思路,设计人员使他顺利的从代入感低的HUD界面解放出来,很自然的融入到了人物的装备中,当然这并不是最理想的。到了五代,设计人员摒弃了隐蔽度这个概念,转而使用明暗地带提示和残像提示两个系统来替代单纯的隐蔽度。所谓明暗地带,就是主角处于暗处的时候,除了敌人,任何东西和人物都是黑白的,出于明处的时候,世界的颜色则是正常的。残像,是指你最后一次被敌人发现你的行踪的时候,那里会出现一个你被发现那一刻的残像,以方便你进行下一步行动。这个系统大气而不失功能性,能给与足够的提示还不会降低玩家代入感。而反面的例子就是那种任何状态都要蹦出很明显的字幕给玩家提示的游戏,字幕蹦出的同时,也在提醒玩家“快醒醒,你玩的是游戏,别沉迷,是时候退出了!”所以我觉得这种系统设计者大脑的主要成分是粪便。

差不多了,改天再来写写下一代MMOFPS的概念设计……

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