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游戏设计师,死军宅(装备宅)。爱好ACG、饭开闭、自行车、制作静态模型、吐槽

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一点关于FPS关卡视觉传达设计上的感想  

2010-07-17 11:38:40|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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从目标出来,在新公司工作很悠闲,所以才能有空在工作的同时想一些东西。

这几天在搞一个大型地图,沙漠风格,所以在美术效果上就不能像其他中小型的其他气候带风格地图一样的套路来制作,因为一个是沙漠的地形特点,一个是资源量,这两个方面限制你不能随心所欲的来运用资源。这时候就必须运用一些技巧来兼顾美术效果和游戏性了。

1、注重道路对玩家的引导。沙漠的地形特点是一望无际,360°的一望无际,所以这时候如果没有最基本的“路”这个元素对玩家的引导的话,玩家在离开某个旗点,进入空旷的区域的时候基本就已经转向了。但如果有了路,就会提供给玩家一个基本的引导信息——“我跟着路走,绝对可以见到下一个旗点。”

2、每一棵树、一块石头都是有用的。在中小型地图里,树和石头就像菜市场不要钱的菜叶子,随便扔。但在沙漠地图里面绝对不允许,你见过哪个沙漠全是树的?即使是绿洲也只是一小撮一小撮的吧?所以好钢用在刀刃上,树和石头在这里承担了更多的功能,可以说是“路”功能的延续。刚才提到了道路的引导功能,虽然功能有了,但从美术效果上讲,呈现在玩家眼前的还是像波浪样起伏的地平线而已,这时候就要用树和石头来“破”一下这个重复率过高的问题。但破还不能乱破,由于地图大所以资源量必须控制,树就要在破地平线的时候兼顾引导功能了,这应该是人类视觉暗示的一部分了,也就是在一片旷野上,突然出现一个突出的东西,他的注意力肯定会放在那里,所以,我都会把树种在道路附近,但不要挨得太近,提高道路的引导功能,并且不会让主视角在高处有“很空的感觉”。而石头呢,用法和树一样,只是填补了主视角视觉中段“很空的感觉”。

3、避免重复率过高。大片的平原,地表纹理避免不了重复率太高这个问题,但分辨率调大,主视角下方的质量就会降低,那么怎么解决这个问题呢?首先,让美工做些小石块,最大也就一个轮胎大小就够了,然后按照草的逻辑来种植,随意点缀一些在平原上。另外,还可以从地表纹理上下手,两种美术风格相同,但纹理不同的地表纹理,比如一种是沙漠,另一种则是干裂的地表,一种作为基础纹理,大面积覆盖,另一种同样作为点缀性质的东西,主要用来破一下基础纹理的重复率。再者,就是从顶点色上下手,顶点色很好用,让美工调整出适用于沙漠地形颜色的不规则形状笔刷,你则继续点缀性质的随机刷就行了。

昨天一下午的感想就到这里。

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