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10年啊!整整差了10年!  

2010-08-12 23:38:20|  分类: 默认分类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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最近研究BF系列引擎的发展史,主要是Frostbite2,然后是Refractor1应用的BF1942和Refractor2应用的BF2。

可悲的是中国游戏开发者们,估计是因为多年的RPG“熏陶”吧,完全不知道在引擎的地形技术上进行任何的改进。现在国内的自主研发引擎,还停留在单纯的往地形格子上刷地表纹理的地步,连最基本的“路”的功能都没有,要想做路,只能缩小纹理笔刷一点点的画。其他的就更别如何解决地表纹理的重复率问题了(再无缝的贴图都会产生重复问题)。

再来看看瑞典人的技术,早在Refractor1的时候,就已经实现了用来避免地表纹理重复率过高问题的多重纹理的支持。还有实现了路的功能。

到了Refractor2的时候,Frostbite引擎的Undergrowth技术雏形开始出现,地形细节遮罩图技术的使用,更加完善的“路”功能。

到了Frostbite2,不用说了,曲面细分+硬件位移置换贴图造就了真实的山脉,成熟的Undergrowth技术,高级的地形材质遮罩,破坏遮罩——真正可改变顶点的破坏,等等……

再对比国内

先来看看落后的OverMAX在地形上的技术:不支持单独定点的调整;地表纹理只支持Z轴对齐,这使得一些陡峭地方的纹理拉伸现象尤为严重;不支持高度图的导入导出;最多只支持同时叠放四层地表纹理,这使得一张地图里的纹理变化非常单一;没有“路”的功能;实例草种植功能非常落后;完全不支持实例树,这就使得地图中的所有树都是实体树,大量种植的性能消耗是非常可观的;以上这些最基本的功能都没有,就更别提什么曲面细分的山脉了。

之后是某一直在开放授权的国内自主研发通用引擎:虽然支持顶点单独调整、支持地形纹理针对某轴对其,但依然不支持路的功能,依然还停留在单纯用地表纹理表现美术效果的地步。

十年啊!整整差了十年!

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